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最近のゲーム制作~Live2Dのモーションとか~

年末休みに入りました。
ようやくLive2Dの最終確認が完了。

……前も最終確認が完了とかってブログで書きましたが、実は自分で作ったモーションを反映するのまではできていませんでした。
フリー素材のモーションをそのままUnity上で再生はできていたけれど、自作したモーションが上手く表示できずにモタモタ。

原因は、Live2Dでモデルデータとモーションデータを別々のファイルで作っていたこと。
Unity上で動作させる為には、モデルデータとモーションデータが同じLive2Dファイルに入っていないといけません。
なので後からモーションデータ追加する場合は、それまで作業していたのと同じLive2Dファイルからモーションデータを出力しないといけない……たぶん。

一応、アイドルモーションと通常モーションを書き出し・表示できたのでOK。
あとは、モデルデータとモーションデータを用意するだけ!(そこが一番しんどいけど……)

それでも、こういったソフトウェアの環境周りを設定するのが苦手なので、しんどさは過ぎたかも……たぶん。

あとは……端末での動作ですかね。
PCソフトだったら多少重くてもパソコンパワーで快適動作しますが、スマホ端末だと動作重くなるので。
本当は怖いヤンデレ娘 痛が一部重かったので、今回はその辺も何とかしたい。
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Live2Dの一応の準備完了(?)

日曜の深夜、というか今さっきなんですが、一応Live2Dの導入テストの最終確認(?)が一応終わりました。
確かLive2Dの導入確認を最後にやったのが2週間くらい前だった気がします。
やっぱり疲れているのか……?

Live2DでPSDを読み込んで、出力した組み込みデータがちゃんと表示できるかの確認です。
前回の作業時は、静止データのみ読み込めたところで止まっていたんですが、今回はPSD読み込み→組込データ出力→Unity表示(アイドリングモーション有)って感じです。

なんでこう言った確認をしなければならなかったのかと言うと、イラストレーターさんにイラストを外注する際に、こちらが仕様を把握していないと注文ができませんので。
実のところ、今回Live2Dを一から導入できなければ次回作はまた静止画立ち絵にする案もあったので。

あとは、端末に落とし込んで実際に表示できるか・重すぎないかの確認です。

製作に入る前準備でここまで時間かかるのも珍しい……。

土日はゲーム三昧~積みゲー消化~

土日は、Steamのオータムセールで買ったゲームを消化していました。
どうも最近体調があまりよくないのか、起きているのがしんどいので、ゲーム制作が遅々として進まないです。
多分寒いせい。
でもゲームはする。

・デッドライジング
いまさら?ってくらいですが、買ったのでプレイしました。
結論だけ言うと、「王道ゾンビゲームとしてめっちゃ面白い」です。
ただゾンビといちゃいちゃするだけでなく、ストーリーもそのままハリウッド映画化できそうなレベル。
っていうか映画化してる、らしい。
製作側が本当にゾンビ好きなんだなって感じられる、ゾンビ愛に溢れたゲームでした。

・Age of Empires 3
RTSの名作として名高いシリーズ。
コンプリートコレクションを買ったのですが、何故かコンプリートコレクションはエラーが起きて起動できなかったので、同梱されていた他2つをプレイ。
RTSだけど結構しっかりしたストーリー入ってます。
戦国ストーリーも海外企業が作ったにしては、微妙なバタ臭さがありつつ結構ちゃんと時代劇してます(むしろかっこいい)。
ただ、ちょっと頭を使うのがしんどい。

・Left 4 Dead 2
ちょっと前に凄い話題になったゾンビゲーム。
凄い完成度は高いんですが、私には合いませんでした。
高速3Dゲームは酔いやすいので、個人的にはデッドライジングの方がプレイしやすかったです。
映画のゾンビも走りまくるタイプよりは、ゆっくり迫ってくるゾンビのが好きです。

次回作~製作準備~

シナリオすら全く手をつけていませんが、ぼちぼち次回作の準備を進めています。
まだ決定していませんが、おそらく有料配布になる予定です(余力があればコミケ参戦とかも考えています)。
今回は可能な限り、イラストレーターさんや声優さんに利益還元できると良いのですが……。

今回かなり長めに準備期間を予定しています。
と言うのも、次回作では新機能としてLive2Dを使用するかもしれないからです。
あと、ADV+ミニゲームの構成を考えている為、ミニゲームの構築でも時間かかっています(ミニゲームの骨組みはとりあえず完成済み)。

土曜の深夜と日曜かけて、ようやくLive2Dを正常動作させられました。
土曜の時点でいったん表示させられるようになっていましたが、ジョーカースクリプトのHPの「使い方」の方に記載されているのはLive2Dの古いバージョンの使用方法だからです。
現在Live2Dは3.0以降なので、SDKなど含めてそちらのセットアップ方法で行わないと、Live2Dから出力したモデルデータやモーションデータが読み込めません。

また、タグのmotionの仕様はわかりませんが、新しいバージョンではanimタグを使用するようです。
どうもモーションを一回発生させると、次の処理がされるまでループするようなので、モーションの時間分waitを挟まないといけないようです。

一応、無事にLive2Dの導入準備が完了したので、あとは、本体データを作るだけ(と言うかそれが一番大変なんだけど……)。
モーションデザイナーは募集するかは迷っています。
クリエイターの母数が少ないので、いなければ私がモーション自作しますが(本業ではないのできつい……)。

いまやスマホゲームでもLive2D付きは珍しくないわけで、いつもは「枯れた技術の水平思考」をがんばるさふいずむも、多少は新しい技術を仕入れねば……。
現在就業中のゲーム会社でも、少し前までLive2Dでモーションを付けてADVを構築していましたが、セットアップしたりモーション作成したりはしませんでしたし。

とはいえ、元々の技量が文系パラメータ極降りなので、あんまり文章以外のやる事が増えてくるときついなぁ……。

ちなみに次回作は男の娘ものになります。
ここしばらく暗めの作品が続いていたので、思いっきりギャグに振った作品になると思います。

本当は怖いヤンデレ娘 痛~裏話~※微ネタバレ注意

本当は怖いヤンデレ娘 痛の裏話およびストーリーの補填(?)です。

・ヤンデレ男の娘シリーズ アナザーストーリー
本当は怖いヤンデレ娘シリーズは、「複雑明快! 闇島病み子さん」同様、ヤンデレ男の娘の取り扱い方シリーズと同じ世界観上のお話です。
おまけの「報告書」内にある「広範囲同時暴動事件(2014年発生)」が、ヤンデレ男の娘2~3で起こったヤンデレ感染です。
本当は怖いヤンデレ娘(無印)は、ヤンデレ男の娘2~3から一年後(2015年発生)の騒動です。

・本当は怖いヤンデレ娘 構成モデル
巷?では、散々SCPと言われている凶華ですが、本当は怖いヤンデレ娘シリーズの構成モデルは、90年代の名作ドラマ「リング~最終章~」です。
当初オカルトであった作品が、実は科学的考証で分析されるという流れはこのドラマが元になっています。
本当は怖いヤンデレ娘も、無印はオカルトで、痛は神経学と心理学で中身を分解する方式です(トンデモ科学がかなり混じっていますが)。
私自身もSCPが好きなので、多少はその影響も受けていますが。

・削られた補足情報
ミニノベルやアーカイブなどで足りない情報を補足もしましたが、補足できていない情報が多すぎました。
特に黒咲 椿の過去は丸々削除してしまったので、おまけまで閲覧しても彼がどういった経緯で若くして医者になったり、カタルシス作戦に参加するようになったかが、全く描かれていません。
これらに関しては後継作品でどうにか…。

・インタビュー
無印の冒頭→無印最後→痛のインタビューへと流れます。
記者が倒れたのは、凶華の影響の片鱗を受けた為です。
冬至が結婚した相手は椿(籍は入っていません)です。

・椿の「いらっしゃ~い」
これは元ネタがあります。
奥田 英朗先生の精神科医 伊良部一郎シリーズです。
いつかやろうと思っていました。
最近、「イン・ザ・プール」「空中ブランコ」「町長選挙」の三部作を読破しました。素晴らしい小説です。

・クビナシ君の「言葉のサラダ」
クビナシ君の台詞がやけに芝居がかり、その言葉の意味するところに滅裂性があるのは、彼の発言が「言葉のサラダ」の為です。
精神存在である彼は会話相手とも同様の存在であるため、そこに口で会話するという必要自体がない為です。

・ハッピーアンラッキー
さふいずむでおなじみの謎のカフェレストラン「ハッピーアンラッキー」。
作中で冬至と凶華が食事している場所も、実は系列店舗です。

・人間世界と精神世界とオカルト世界
ヤンデレ男の娘シリーズでも微妙にぼやけてた全体的な世界設定について
人間(表層)世界=冬至や椿が生活している現実の世界です。
オカルト世界=いわゆる地獄・極楽。
精神(深層)世界=冬至がサイコダイブした、集合無意識の世界です。

作品をつなげた事で設定が多岐化してしまいましたが、この設定の影響を主に受けているのは、ヤンデレ男の娘シリーズの三郎(さーや)です。
彼が食べたとされる鬼は、「精神世界」と連結した人間の負の感情の塊のようなものです。
それとは別に、地獄や極楽も存在します。こちらは一般的な仏教などに由来するような死後世界です。
三郎の鬼と地獄の鬼はまた別種です。
この地獄の話は、実は製作凍結した一作「夏の彼岸で逢う君は」で描写するつもりだったのですが、肝心の作品が凍結中です。

精神(深層)世界は、凶華が産まれたとされる人間の精神集合世界です。
冬至はその一部分にサイコダイブしました。
クビナシ君の案内でエンカウントはしませんでしたが、本来は人間の狂気性の雑情報「思考断片の怪物」というグロテスクな無数の化け物も登場予定でした(リソースの関係でなしに)。

・痛のゲーム性
痛は大きく二つ、前半と後半で構成されています。
前半は無印を踏襲した本来のほんこわ娘、後半は伏線や謎の回収を主としています。
その為、後半選択肢が減少したのは、物語をまとめようとした為です。
正直、後半ゲーム性が低下したのは反省しています。
ヤンデレ男の娘のように物語の流れではなく、事態の収拾が主題となった為だと思われます。


漏れはあるかもしれませんが、だいたいこんな感じです。
かなり設定が多いため、裏話と言いつつ上手く説明できていない気がします。
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下妻 憂

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