ほん病み娘2製作~ノベル部分などなど~

今回のADV構成のうち、通常はメッセージ枠でメッセージを表示しますが、演出上ノベルゲームっぽくなる箇所もあります。
(前回の本当は怖いヤンデレと同じ演出)

えーと、ジョーカースクリプトでは、メッセージ枠の定義はUnity内で最初に1つしかできません。

なので、いわゆるギャルゲー的なメッセージ枠を使用する場合、途中で同じメッセージ枠をX軸やY軸の調整などを行ってノベルゲー風にする、と言うこともできません。

なので、方法は2つ。
1・TextNewで表示
2・文字画像で表示

当初はTextNewで表示しようかと思いましたが、どうも横を揃えるのが難しいので、今回は文字画像を表示で対応しました。
今回はミニノベルで使用するだけなので頻度は低いですが、あまり多用するときついですね。
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最近観た映画~色々~微ネタバレ注意

スクリプト作業のながら観で、色々映画を観ましたのでその感想など。

「イエスマン YESは人生のパスワード」
ちょっと前のコメディ映画です。
離婚で気力をなくした主人公が、啓発セミナー(?)をきっかけにすべての事にイエスと答えて人生が変わる、と言った内容です。
ツタヤで棚のランキング上位に置かれているだけあって、展開や役者さんの演技などが高レベルで面白い。

というか主演は世界のジム・キャリー。
途中で「どこかこのリアクション見た事あるなぁ」とぼんやり思っていたら、傑作コメディ「マスク」もジムさんです。
(私は映画をよく観る割りに、役者さんの顔は殆ど覚えていません)

随所で受け手を飽きさせない工夫がされていて、コメディという割りに米国映画のギャグのバタ臭さもそれほどないのですんなり観れます。
あと、翻訳声優が山寺さんなので、主人公がスタンリー・イプキスに見えたのは私だけではないはず。

「ファイト・クラブ」
伝説的映画の1つ。
展開・伏線など文句の付けようがないです。
ただ一点、これ私前に観た事ありました……。
金曜ロードショーだったかな。

「ブラックスワン」
これも常にランキングトップの常連。
これは……観た事なかった……はず。
ただ、映画の内包する狂気性や芸術性がレベル高すぎて、ちょっとピンと来ませんでした。

「サイレントヒル リベレーション」
昔、大学で無印(字幕)を観た事あったので、これも借りてみました。
ネットでの評判は、「悪くはないけど期待するほどでもない」ともののようです。
無印がゲームの実写と言う不穏な空気に包まれていた割りに、非常に独創的で完成度が高かったので続編に期待が集まりすぎたのかなぁ。
無印はゲームの雰囲気を壊さずに、それでいて映画自体のオリジナルを上手く混ぜ合わせた傑作だったので。
リベレーションはピンとこない、と言う意見もわからなくはないですが、無印には出なかったらサイレントヒルキャラクターも登場しましたし、もうちょっと時間掛ければもっと良い仕上がりになったかも。
サイレントヒルと言う世界観を描写しきるには、2時間ではちょっときついですね。


他にも何本か観た映画もありましたが、取り敢えず感想保留。
ブログ書きつつエスターも観ています。
ツタヤでタイトルが思い出せず、「顔の白いおさげの女の子がパッケージで、エイダとかアマンダって名前のDVDないですか?」とうろ覚え記憶に対しても、丁寧に探してくれた店員さんに、圧倒的感謝。

ほんこわ病み娘2製作~演出関連~

休日になると平日の疲労で、パソコン作業をしていてもすぐに布団で寝てしまいます……。
まずいなぁ……。

夜の方が作業が捗る人もいますが、基本的には昼起きて夜寝る方が体には良いんですよね。
休日に生活リズムが崩れると回復しないかも。

今日は、最初の導入の演出を作っていました。
技術的には難しい事もなく、「水中で気泡が上っていく」演出です。

YouTubeとかで水中気泡の動きを見てみましたが、再現するのは難しそうですね。
ぷるぷる震えながら上方に向かっていく(水流の影響も受ける)なので。
ジョーカーに動画やASD再生機能とかあればできそうですが、現状無理かな……。
Live2D再生機能はあるので、そこを応用したりでもできそう?かも?

今回は比喩的な気泡なので、まぁ、いいかな……。
moveであんまり複雑な挙動させるのも不安ですし。

近況~ほんこわ病み娘2 演出関連~

本当は怖いヤンデレ娘2の近況です。

立ち絵の指定が終わったので、現在演出関連を製作中です。

んむぅ……やはり、これが一番時間が掛かりますね。
演出素材の準備・作成とスクリプト。
ジョーカースクリプトはX軸Y軸の基準が少し特殊で、吉里吉里みたいにピクセル単位ではありません。
(おそらく画像サイズに対する割合で数字が決まっている?のかも?)
なので、レイヤー移動やらなんやらでデバッグ回数が多いです。
そしてその癖、UnityベースなのでUnity起動からが時間掛かります。
なので、本製作のプロジェクトフォルダと別に、画面確認しやすいテストフォルダかテストファイルがあると少しは労力を低減できます。

また、ジョーカーと吉里吉里のデバッグの違いについてもう少し。
ジョーカーでは画像をNewで読み込む必要がある為、一度Newを通過しないと後から追加したデータは読み込めません。
なので吉里吉里でよくやる、セーブ→ロード→確認のコンボが使い辛いです。
(シナリオファイルの最初に呼び出し記述を書く癖のあるスクリプターは要注意です)。
その代わり、Unityを通しているので、画像を呼び出した状態でファイルを上書きすると即画面でも反映されるという利点もありやす。

今日気づいた演出関連で、ジョーカーのちょっとした弱点も。
ジョーカーはどうやら、[wait time]タグで時間待ちしている間、ボタンやクリッカブルマップが使えません。
これが具体的にどう困るかと言うと、例えば、「10秒以内に特定のボタンを押さなければならない」みたいなミニゲームが組み込めません。
Wait Timeの間はボタンやクリッカブルの操作を受け付けず、完全停止するからです。

ただ、上記のような条件のミニゲームを作る方法は別にあります。
ジョーカー固有に[anim]というタグがあります。
これはX軸Y軸で画像を移動させたり、画像サイズを拡大縮小させたりする機能です。
このanimタグでは、animで画像などを動かしている間も、ボタンやクリッカブルマップが使用可能です。
例えば、このanimで適当なデータを呼び出し、wait timeで10秒20秒など指定した後にwaitでTrueを書けばanimが動いている間と終わった時で操作有無とタイムリミットの判定ができます。

簡単に言えば、反射神経ゲームなどを作る時は、wait timeではなくanimを使用すればOKと言う話です。

う~む……やはり色々な事をするなら吉里吉里の方が使いやすいですね。
ジョーカーでも必ず解決策っぽいものはあるので、悲観するほどでもないですが。

ゲーム制作費関連

少し前にブログのコメント欄で、ゲーム制作の製作費についてコメントいただいたので、そのお話もちょっとしようかと思います。

基本「さふいずむ」では、「大赤字になる製作はやらない・できない」です。

フリーゲームなのでだいたい利益は出ませんし、プラマイゼロ以上で利益を出そうとすると結構大変な思いをするからです。
(長い開発期間・初期資金・メンバーの管理などなど)
たぶん、労力を考えると単純に利益目的なら、普通に働いた方が良いくらいです。
有償同人活動への否定ではありません。

さふいずむで一作品に掛かる費用としては、0円~2or3万円くらいです。
(内訳:背景素材・謝礼くらい。その作品によってかなりぶれます)
これを超えるとさすがにフリーで配布は厳しいです。

ただ、一番の理由は「創作意欲の開放」かと思います。
有償で数百配布するより、フリーで数千数万人の目に留まる方が個人的には満足感がある気がします。
ニコニコ動画・漫画・静画でプロレベルの作品を平気で無料公開している人も多いですし、原動力は似たようなものです。

もちろん、有償で多くの人の目に留まるならそれが一番良いんですが、だいたい難しいです。
同人ソフトは作品そのものがお金に換金しづらいってのもあるかも。
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